Kurumların hizmet-içi eğitimlerinde kültür ve içerikten bağımsız, kurumun karşılaştığı sorunlardan en büyüğü e-öğrenme uygulamalarının kullanıcılar tarafından verimli ve hedeflere uygun yapılamamasıdır. Burada öğretim materyalinin pedagojik alt yapısı en büyük etken olsa da mükemmel tasarlanmış bir eğitimin bu bağlamda hedeflerini tutturacağının garantisi yoktur. Eğer eğitimlerin LMS veya LCMS gibi yönetim sistemleriyle öğrencilere atandığı ve takip edileceği bir e-öğrenme sistemi yatırımı yapacaksanız
Simülasyon teknolojisi, çalışan ve bireylerin eğitiminde kullanılan önemli bir araçtır. Son yıllarda birçok e-öğrenme şirketi sadece e-öğrenme projeleri üretmeyip, simülasyonlar da üretmeye başladılar ki bu da simülasyon teknolojisinin e-öğrenme açısından öneminin arttığını gösterir. Öncelikle şunu belirtmekte fayda var ki eğitimlerde birincil amacımız simülasyon üretmek değil, eğitim alan kişilerin performansını arttırmaktır. Bu sebeple, eğitim amaçlı simülasyon üretirken edindiğimiz tecrübelerden oluşan bir
Eğitsel Simülasyon Platformu SimTEST ile katılımcılar platform üzerinde, müşterilerle-çalışanlarla vb. muhatap olarak, eğitimlerde edindikleri bilgileri belirli senaryolar dahilinde simülasyonlu olarak sınarlar. Genel Özelikleri Kişi, müşterilere ilgili el aletini satmak üzere bilgi vermeye çalışır. Soru-cevap şeklinde yer alan diyaloglar neticesinde düşük puan alırsa, mağaza içindeki «eğitim bölümü»ne giderek, orada bilgilerini tazeler. Müşteriye belli zaman aralığında cevap veremez veya yanlış cevaplar verirse,
Merhaba. Konuyla ilgili ilk makalemde sonuçlarını ölçmek istediğiniz bir eğitim projeniz için, nasıl ölçümleme yapılabileceğiyle ilgili Kirk Patrick modelini paylaşmıştık. Bu makalemdeyse ilk önce klasik bir eğitim planlama-yürütme projesi için bir takım yolları sizlerle paylaşıp, ardından bir e-öğrenme projesi için bunu nasıl yapabilirsiniz, bunun yollarını irdeleyeceğiz. Kirkpatrick Modelini Eğitim Projelerinizde Nasıl Uygularsınız? Düzey 1: Tepki Öncelikle katılımcıların tepkisini nasıl ölçeceğinize
Bilgi Kurdu olarak verdiğimiz hizmetlerde, projelere göre Yatırımın Geri Dönüşü (ROI) hesaplarını da yapıp, özellikle tepe yöneticilerin karar süreçlerini kısaltıyoruz. Özellikle verimli çalışan bir personelin şirkette yarattığı kazancı hesapladığımız çalışmanın yanısıra olaya tersten bakıp, verimsiz çalışan bir personelin yarattığı zararı da nasıl hesapladığımızı paylaşmak istiyorum: Önce verimli çalışma ne demek onu tanımlayalım: Eğer bir çalışan bir işi yapmak için kendisine
Online testler, e-öğrenme süreçlerinde kullanılan etkili ancak genelde göz ardı edilen araçlardır. İster sınıf ister online eğitimler sonrası olsun, online quiz ve testler güçlü birer ölçüm aracıdır, ve yatırım yapmaya değer yazılımlardır. Konuyla ilgili daha önce yazdığımız 3 makaleden detaylı bilgiler edinebilirsiniz: Buraya tıklayın! Bu arada Mindflash ekibi tarafından hazırlanan aşağıdaki infografikten de online test hazırlamanın püf noktalarını ve temel gereksinimlerini grafiksel olarak öğrenebilirsiniz.
Common Sence Media’nın gerçekleştirdiği bir araştırma gençlerin bir yandan dijital yaşamın sunduklarından faydalanırken, diğer yandan ise online yaşamın neden olduğu sosyal sorunlardan da rahatsız olduklarını gösteriyor. Yani gençler için internet gündelik yaşamlarının bir parçası ama yüz yüze iletişimin azalması gibi gündelik sosyal yaşama etkilerinden sanıldığı kadar memnun değiller. Common Sence Media oldukça kapsamlı araştırmasında öne çıkan bazı detayları yazının alt
Asenkron (farklı zamanlı) veya harmanlanmış eğitimde, öğrenenlerin ders seçimi ve derse kaydolmasına, içeriklerin sunulmasına, ölçme ve değerlendirme yapılmasına, kullanıcı bilgilerinin izlenip raporlanmasına olanak sağlayan bir yönetim yazılımıdır.
Başarılı bir e-öğrenme projesinde olmazsa olmaz bir takım bileşenler ve roller mevcuttur. Tüm bu rolleri, görevleri üstlenen ve ilgili görevleri yerine getiren kişilerin, uyumlu ve verimli çalışması, konularında bilgili ve yetkin olmaları, uzaktan eğitim sistemlerinin başarıyla projelendirilmesi ve uygulanması için en kritik faktördür. Tasarım – Geliştirme (Bu görevler bir kişi ya da birden fazla kişi tarafından yerine getirilebilir; bir kişi birden fazla görev üslenebilir)
Oyunlaştırma Öğrenme Stratejilerini Nasıl Destekler? Eğitim ve Gelişim uzmanları geleneksel eğitim uygulamalarının yeterince etkili olmadığını uzunca bir süredir biliyor. Araştırmalar standart bir sınıf eğitimi ile alınan bilgilerin akılda tutulma oranının %10’dan daha iyi olmadığını gösteriyor. Bununla birlikte, son birkaç yıl içinde üniversiteler ve şirketler, eğitim etkinliğinin, oyunlaştırmanın katkıları kullanılarak, büyük oranda geliştirilebileceğinin farkına vardılar. Bunun için bazı kaçınılmaz görünen nedenleri