E-Öğrenme İçeriklerini Tasarlarken Dikkat Edilmesi Gereken Noktalar – 2

E-Öğrenme İçeriklerinin Hedef Kitlesi

E-öğrenme içerikleri içinde hedef kitleyle hızlıca ve kolaylıkla etkileşime geçebileceğimiz bir benzetme/özdeşleştirme ortamı sunmak, kolay iletişim ve bilgi aktarımı için çok önemlidir. Mesela bankacı / para arasındaki ilişkiyi kolayca anlamlı kılmak gibi.

Kullanıcıya yakın olmak üzere, onların gözüyle içeriğe bakarak, tema-motif-soru ya da bir senaryo ile kullanıcıların daha kolay öğrenmesine yardımcı olunmalıdır.

e-öğrenme, E-Öğrenme İçeriklerini Tasarlarken Dikkat Edilmesi Gereken Noktalar – 2
E-öğrenme içeriğinizi tasarlarken hem anlatımda hem tasarımda hedef kitleye uygun seçimler yapmak içeriğin etkinliği için çok önemlidir.

Küçük benzetmeler büyük fikirlerin alt yapısını oluşturabilir. Büyük bilgileri olağan bir şekilde işlemek yerine bunu daha eğlenceli bir hâle getirmek daha yararlıdır. Benzetmeler, senaryolar (konu bağlamı) karmaşık yapıda bulunan bilgileri soyuttan somuta taşımaya yardımcı olurlar.

Asenkron e-öğrenme yönteminde yapısal olmayan benzetmelere gidilmelidir. Kullanıcılar (öğrenciler) için basit bir navigasyon tercih edilmeli ve bu ne olursa olsun öncelikle derli toplu bir düzen içinde olmalıdır. Mesela içeriğiniz bir kitap şeklinde sunuluyorsa bir içindekiler sayfası, web sayfası konseptiyse bir anasayfa bulunmalı, burada modüllerin sırası sunulmalı, her modül için bir bölüm başlığı ile hedefleri açıkça belirtilmeli, ve tümünün yer aldığı bir menü veya ağaç dizini bulunmalıdır.

Böylelikle daha profesyonel ve kullanışlı bir e-öğrenme tasarımı elde edilir. İçeriğin etkileşimli olması da önemlidir. Fare yardımı ile tıklanan-açılan-cevaplanan sayfalar içeriği sıkıcı olmaktan kurtarır.

e-öğrenme, E-Öğrenme İçeriklerini Tasarlarken Dikkat Edilmesi Gereken Noktalar – 2
E-Öğrenme içeriklerini hedef kitleye uygun şekilde merak uyandırıcı halde tasarlamak da işin başka bir maharet gerektiren yanıdır.

Merak Uyandırmak

Aynı anda farklı pek çok bilginin paylaşılması gereken yapılar için bulmacalar, puzzlelar, çarkı felek gibi merak uyandırıcı oyunlar oluşturmak da önemlidir. Mesela kullanıcılar her bir modül veya aktivite için küçük parçacıkları yani “puzzle”ı oluşturacak bütün parçaları bildiği takdirde, büyük resmi açıp oyunu kazanmış böylelikle küçük parçalardan yola çıkarak öğrenme hedefini gerçekleştirmiş olacaktır.

E-öğrenme içeriği içinde aktarılmak istenen konuyla-bilgiyle ilgili benzetmeler, gerçekle bağdaşmış olmalıdır; yani zaten kişinin ilk defa göreceği bir bilgiyi olduğundan daha anlaşılmaz hâle dönüştürmemelidir.

İçerikte farklı türlerde hazırlanacak benzetmeler, kullanıcılara/öğrencilere gerçeği kavrama konusunda yol gösterecektir. İyi bir benzetme örneği, paylaşılan bilgiyi aktarmaya yetecek kadar bütünsel, aktarılan bilgiyi takip eden diğer tüm konuları da içerek kadar esnek biçimde tasarlanmalıdır.

Örnek: Mesela bir mühendis grubuna Excel programının kullanılmasını öğretmek istiyorsunuz. Bu taktirde mühendisler için simülasyonlara geçmeden önce, işlerinde karşılaşabilecekleri birkaç problemden bahsetmek ve bunları çözmek için kullanabilecekleri araçları Excel programına benzetmek doğru bir yaklaşım olabilir.

Eğer bir sekreterler grubuna aynı eğitimi veriyorsanız, asistanlığını yaptığı yöneticisinin ajandasını tutmak üzere nasıl notlar aldığıyla ilgili bir benzetme yapmak uygun olabilir.

Devam edecek…

Comments are closed.